Как „Джурасик парк“ прави история 25 години напред, провокира компютърна генерирана анимация напред

С 25 години назад, Джурасик парк отбелязва централна точка в историята на визуалните ефекти във филма. Пристигна 11 години след 1982 година Стар Трек II: Гневът на хана дебютираха компютърно генерирани изображения за визуален ефект с a система от частици разработена от Индустриалната светлина и магията на Джордж Лукас, за да оживи демонстрация на технология, създаваща живот, наречена „Битие“. И Tron , също и през 1982 г., включва 15 минути компютърно генерирани изображения, включително забележителните лек цикъл състезание последователност.

Още Джурасик парк изпъква исторически, защото това е първият път, когато компютърно генерираните графики и дори героите, споделиха екрана с човешки актьори , привличайки публиката в илюзията, че светът на динозаврите е истински. Дори тогава, когато видях първоначалните цифрови тестови снимки, Джордж Лукас беше зашеметен: Често се цитира като казвайки “ това беше като един от тези моменти в историята , като изобретяването на електрическата крушка или първото телефонно обаждане … Значителна разлика беше пресечена и нещата никога нямаше да бъдат еднакви.

Оттогава изследователите на компютърна графика работят за постоянно подобряване на реализма на визуалните ефекти и постигат голям успех, научен, търговски и артистичен. Днес почти всеки филм съдържа компютърно генерирани изображения: експлозии, цунами и дори унищожаване на едро на градове сте симулиран , виртуални знаци заместват човешките актьори и подробни 3D модели и зелен екран заменени традиционни комплекти ,

Години на напредъка

аз съм бил изследване на компютърна анимация в продължение на близо две десетилетия и стана свидетел на прехода от практически към виртуални ефекти; това не се случи за една нощ. През 1993 г. филмовата индустрия наистина не вярваше на компютърната графика. Десетилетия наред режисьорите разчитаха на физически модели, спираха движение и практични специални ефекти , много от които са предоставени от ILM, която е създадена, за да създаде ефектите в оригинал Междузвездни войни трилогия и, по-специално, осигури ефекти за на Индиана Джоунс филмова серия , Когато той направи Джурасик парк , следователно режисьорът Стивън Спилбърг се приближи към компютърно генерираните последователности с повишено внимание.

По някакъв начин, компютърно генерирани динозаври бяха на екрана само за шест минути от двучасовия филм. Те бяха допълнени с физически модели и аниматроника. Това съчетание на компютърно генерирани и реални светлинни образи даде на публиката илюзията за реализъм, защото компютърно генерираните изображения бяха на екрана заедно с реални кадри.

Триизмерните анимационни филми, които последваха в края на 90-те години – като Играта на играчките серия и Antz – са стилизирани, анимационни филми, ограничени дори от най-добрата изчислителна мощ на ерата, модели на осветление и геометрични модели и анимационни пакети.

Барът за реализъм е много по-висок, когато компютърно генерираните изображения се смесват с кадри на живо: Публиката и критиците се оплакаха че картографирането на лице на актьора върху по-младо виртуално тяло не работи добре през 2010 година Tron: Наследство , (Дори директорът призна, че ефектът не е съвършен .) Всъщност, малките изневяра могат да бъдат особено бурни когато изглеждат доста близки, но малко по-малко.

Ранни успехи на компютърни специални ефекти – като например Звездни войници , Армагедон и Пърл Харбър – фокусирани върху добавянето на събития като експлозии и други големи разрушения. Това може да е по-малко вярно в реалния живот, защото повечето от публиката не са преживели подобни събития лично. С течение на годините изследователите на компютърна графика и практикуващите се справят кърпа , вода , тълпи , коса и лица ,

Научете се да използвате иновациите

Имаше и важни практически постижения. Помислете за еволюцията на улавяне на ефективността за виртуални знаци , В ранните дни живите актьори трябва да си представят взаимодействията си с героите, генерирани от компютъра. Хората, които играят героите, създадени от компютъра, ще стоят наблизо, описвайки техните действия на висок глас, тъй като човешките актьори се престориха, че виждат това да се случва. Тогава актьорите на виртуални герои ще записват своето представяне в лаборатория за улавяне на движения, предоставяйки данни на 3D аниматори, които ще прецизират изпълнението и ще я направят включена в сцената.

Процесът беше изключително труден и особено труден за актьорите на живо, които не можеха да взаимодействат с виртуалните герои по време на снимките. Сега, повече усъвършенствани системи за улавяне позволявайте виртуалните символи да бъдат интерактивни на снимачната площадка, дори на места и да предоставят много по-богати данни на аниматорите.

С всички тези технологични възможности директорите трябва да направят голям избор. Майкъл Бей е известен – сред феновете и критиците – за широко използване на компютърно генерирани специални ефекти , Истинските майстори си спомнят урока на Спилбърг и умело съчетават виртуалните и реалните светове. В Властелинът на пръстените филми, например, би било лесно да се използват техники за компютърна графика, за да направят героите от хобитите да изглеждат по-малки от техните човешки колеги. Вместо това използваше режисьора Питър Джаксън внимателно избрани места на камерата и поставяне за да постигнете този ефект. Аналогично, сцената на бъчвата избяга Хобит: Пущинакът на Смог комбинирани кадри от реални речни бързеи с компютърно генерирани течности.

Съвсем наскоро маскирането и магията на компютъра бяха комбинирани създайте водещ актьор на Мерм в Шумно обявената Формата на водата , Гледайки към бъдещето, тъй като синтетичните изображения и видео стават все по-реалистични и лесни за производство , хората ще трябва да бъдат нащрек, че тези техники могат да се използват не само за забавление, но и за заблуждават и информират погрешно обществеността ,

Тази статия е публикувана първоначално на Разговорът.

The Conversation

Адам Баргейл, професор по компютърни науки и електротехника, университет в Мериленд, окръг Балтимор

2018-06-08 19:49:35

http://www.smithsonianmag.com/innovation/how-jurassic-park-made-history-25-years-ago-propelling-computer-generated-animation-forward-180969285/